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 Grand Junction (Règles)

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xavier




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Grand Junction (Règles) Empty
MessageSujet: Grand Junction (Règles)   Grand Junction (Règles) Icon_minitimeVen 2 Fév - 10:02

RÈGLES DU JEU «GRAND JUNCTION»


Welcome to Grand Junction (Colorado) 27 âmes. Participez à la conquête de l’ouest en construisant une gare sur la ligne de chemin de fer en construction, de La Colorado Southern Railway entre Chicago et San Francisco, la plus haute et la plus dangereuse des États-Unis.
Sachez combattre les indiens, mater une grève, ou traverser la Colorado River sans y perdre la vie. Évitez de vous faire prendre en train de tricher au poker, évitez la potence et devenez marshal.
Gagnez vos duels au pistolet et trouvez l’associé qui vous aidera à parvenir à vos fins : si vous achevez votre gare de Grand Junction City, vous deviendrez alors quelqu’un de riche et puissant…


Pour 5 à 10 joueurs de 12 ans et + ,
Avec règle simplifiée pour 3 ou 4 joueurs de 8 ans et + .

Contenu de la boite de jeu

  • 10 cartes personnages
  • 1 étoile de Marshal
  • 10 BALLES en or
  • 20 BALLES en argent  
  • 30 BALLES en plomb
  • Des BANKNOTES : 100$ (30), 200$ (15), 500$ (15), 1000$ (30).
  • 122 cartes réparties en 3 pioches :

La première pioche CARTES RAILWAY. Elle contient :

  • Les éléments au bon fonctionnement de la locomotive sur le chantier : Remplir le réservoir d’eau (1), remplir la soute à charbon (1).
  • Les aléas de la construction de la voie de chemin de fer qui mène entre Denver et Grand Junction : Traversée de la Colorado river (1), Contourner le mont Holly Cross (1), Tunnel écroulé par une avalanche (1), Hiver rigoureux (1), Gouverneur du Colorado sur le chantier (1).
  • Les hostilités autour de la construction de la voie ferrée : Cheyennes sur le sentier de la guerre (1), Cheyennes attaquer cheval de fer (1), Sabotage de la voie ferrée (1), Pillage du train par des bandits (1), Vol de matériaux et outils (1).
  • Les cartes de vie du chantier : Tournée générale au saloon (3), Saccage du saloon (1), Grève des ouvriers chinois (1), Plumes et goudron (1), Ruée vers l’or (1).

On y trouve aussi des cartes duel (20), des cartes poignées de mains (12), des cartes nomination du nouveau marshal (3), et 1 carte potence.

La deuxième pioche CARTES WHISKEY, qui contient :

attaque de la banque (5), vol de bétail (8 ), attaque de la diligence (12), et des cartes chasseur de prime (7).

La troisième pioche CARTES BEANS, qui contient :

mur (15), toit (6), quai (5), guichet (3), crue de la Colorado river (2), et des cartes termites (2).

But du jeu

Il faut construire une gare. Pour cela il faut posséder dans son jeu, 4 murs, 1 toit, 1 quai, 1 guichet. Il est recommandé de se trouver un associé car seul c’est très difficile d’y parvenir (même si ce n’est pas impossible).

Préparation du jeu et analyse du contenu des cartes

Parmi les dix personnages 5 sont bons (pastilles vertes) 5 sont méchants (pastilles violettes), ils sont présentés face cachée, chaque joueur en choisit un et retourne la pastille face visible dans son jeu. Les personnages en trop sont écartés du jeu une fois les joueurs servis.
Chaque joueur se voit distribuer 4000 $ : 3 billets de 1000$, 1 billet de 500$, 1 billet de 200$ et trois billets de 100$
Chaque joueur se voit distribuer 6 balles pour remplir le revolver. 1 balle en or, deux balles en argent, trois balles en plomb.
Le joueur dépose ses 6 balles face cachées et les mélange. Lors des duels le joueur tire une balle choisie au hasard.
La balle en or l’emporte sur la balle en argent qui l’emporte sur la balle en plomb. Si un vainqueur sort du duel celui-ci peut alors choisir une carte dans le jeu de son adversaire. Une carte construction à son choix, ou un billet de banque à son choix.
Une des cartes Nomination du nouveau marshal est glissée dans les premières cartes (en fonction du nombre de joueurs ex : 6 joueurs = 6 premières cartes). Cela permet de nommer un marshal dès le premier tour de jeu.
Le joueur nommé récupère l’étoile de marshal et la place près de son personnage.
Si le marshal nommé est « un bon » (pastille verte) il a pour privilège d’avoir son pistolet toujours chargé (contrairement aux autres qui au fur et à mesure des duels voient leur barillet se vider peu à peu).
Autre privilège, il ne paie que moitié prix ses achats liés à la construction de la gare. Ainsi que la moitié des sommes des cartes Railway qu’il piochera le temps de son mandat.
Si le marshal nommé est « un méchant » (pastille violette) il a pour privilège d’avoir son pistolet toujours chargé.
Autre privilège il reçoit la moitié de toutes les sommes payées liées à la construction et la moitié de toutes les sommes des cartes Railway le temps de son mandat.
Le marshal peut perdre son étoile de 5 façons différentes :
1 Lors de la pioche d’une autre carte « Nomination d’un nouveau marshal » par un autre joueur.
2 En perdant un duel. Le marshal qui perd son duel perd automatiquement son étoile au profit du vainqueur. Il perd en plus une carte de son jeu au profit de celui qui l’emporte.
3 En se faisant prendre à tricher au poker. La partie se déroule alors sans marshal jusqu’à nouvelle pioche d’une carte « Nomination d’un nouveau marshal ». L’étoile est déposée à la banque.
4 Si son partenaire (dans le cadre d’une alliance) se fait prendre à tricher au poker.
5 En se faisant éliminer du jeu (pendaison ou 3 chasseurs de prime cumulés ou ruine financière).
L’étoile de marshal est déposée à la banque en attendant la pioche d’une carte « Nomination d’un nouveau marshal ».

Un joueur est désigné pour tenir la banque. De façon unanime, ou en fonction de son âge (par exemple : le plus vieux est désigné). Il gère l’argent du jeu et les balles.
Le joueur à la gauche de la banque joue le premier.

Déroulé du jeu

1) Le joueur commence par piocher une carte RAILWAY
S’il pioche une carte liée au bon fonctionnement de la locomotive, aux aléas de la construction de la voie de chemin de fer ou à la vie de chantier, le joueur doit s’acquitter immédiatement de la somme demandée.
S’il pioche une carte « Duel », il désigne un adversaire. Lui et son adversaire retournent simultanément une balle. (Voir plus haut les modalités du duel).

S’il pioche une carte « Poignée de mains », Le joueur à la possibilité de s’associer avec un autre joueur.
Pourquoi s’associer ?
En effet le nombre de cartes de construction étant limité il est impossible pour tous les joueurs de construire seul une gare. S’associer avec un autre joueur facilite la construction de la gare.
Un joueur a droit à deux tentatives d’association par carte piochée.
Une association peut se négocier. Par exemple un joueur riche mais sans carte de construction peut s’associer avec un joueur moins riche mais avec plusieurs cartes de construction. Une compensation financière peut être envisagée lors de l’entente.
Lors d’une association, si rien n’est annoncé par les associés aux autres joueurs alors cette association est considérée comme étant à minima et portant uniquement sur la construction de la gare. Mais en énonçant clairement aux autres joueurs des modalités qui peuvent être de l’ordre de l’entraide financière alors à ce moment-là les autres joueurs doivent entériner cette entente.
Une clause de l’entente qui survient au cours du jeu et qui n’a pas été clairement annoncée par les associés ne pourra être acceptée.
Tomber sur une autre carte « poignée de mains » permet soit de rompre, soit de maintenir le deal, soit de faire évoluer le deal notamment en rajoutant des clauses d’entente.
Ces clauses peuvent être variables par exemple : « je t’aide ponctuellement selon ma volonté », ou bien « je ne t’aide que sur la prochaine échéance », ou encore « je t’aide à hauteur de 50% sur toutes tes dépenses » etc… etc…
L’association ne peut en aucun cas porter sur les duels ou l’échange de balles.
L’association ne permet pas de transférer des cartes constructions d’un jeu sur l’autre. Elle ne permet pas non plus de pratiquer les achats de cartes de construction d’un associé pour un autre associé. Elle ne permet pas enfin à un joueur associé au marshall de bénéficier des avantages financiers du marshall.
Une association peut se rompre aussi facilement qu’elle s’est faite. En piochant une nouvelle carte « Poignée de mains ». On peut rompre l’association pour finir le jeu seul, ou pour s’allier avec un autre joueur. Seul le joueur qui pioche la carte « Poignée de mains » a l’initiative sur la rupture ou non de l’entente. L’associé ne peut pas rompre l’entente si c’est son partenaire qui a pioché la carte « Poignée de mains ».
On ne peut s’associer qu’avec un seul joueur en même temps.
Il est possible de faire un duel contre son associé. A ce moment trois règles s’imposent. a)Il ne peut y avoir de match nul, et donc les joueurs tirent jusqu’à ce qu’un vainqueur s’impose. b) Le vainqueur prend 2 cartes de son choix dans le jeu de son adversaire. c)L’association est de fait rompue.  
S’il pioche la carte « potence » il est éliminé du jeu. Sa fortune et ses balles retournent à la banque, ses cartes de constructions replacées en pioche.
2) Après avoir pioché la carte « Railway » et réglé les aléas qui en découlent, le joueur doit choisir entre piocher une carte « Beans » (construction)  ou une carte « Whiskey » (Appât du gain).

  A - S’il pioche une carte  « Beans » (construction) il doit payer la somme qui lui correspond : 1 mur= 600$, 1 toit= 1000$, 1 quai de gare= 2000$, un   guichet= 3000$. (cf. fiche des tarifs)
Si le joueur possède déjà 4 murs et qu’il en pioche un 5ème,  il peut soit refuser la carte et la remettre en bas de pioche, soit l’accepter, la poser face cachée dans son jeu sous forme de réserve.
Si le joueur perdait lors d’un duel un mur il pourrait à ce moment-là puiser dans sa réserve. Il devra cependant payer un surcoût indiqué sur la fiche des tarifs.
Si le joueur est en association et qu’à eux deux ils ont 4 murs s’il pioche un 5ème mur, il peut aussi le refuser à ses risques et périls en cas de rupture de l’association.
On ne peut pas avoir en réserve deux éléments identiques.
  -Si le joueur pioche une carte « Termites », il perd la carte de construction la moins chère, qui est replacée dans la pioche.
  -Si le joueur pioche une carte « Grande crue du Colorado », il perd la carte de construction la plus élevée, qui est replacée dans la pioche.
  B - S’il pioche une carte « Whiskey » (appât du gain) il reçoit la somme qui correspond à ses méfaits : attaque de diligence 400=$, vol de bétail= 1000$, pillage de la banque= 2000$
S’il tombe sur une carte « Chasseur de primes » il la pose dans son jeu. A la troisième carte de ce type dans son jeu, il est éliminé. Lors d’un duel le vainqueur plutôt que de lui prendre une carte peut se délester d’une carte « Chasseur de primes » à la condition que son adversaire n’en possède pas.

Un joueur ne doit recharger son revolver que celui-ci vide. Il doit le recharger immédiatement.  Il ne peut pas recharger balle par balle. Quand son revolver est vide il doit payer 100$ pour 6 nouvelles balles (toujours dans les mêmes proportions d’or, d’argent et de plomb) remises par la banque.
En résumé un tour de jeu consiste à piocher une première carte Railway et traiter ce qu’elle contient (un paiement, un duel, une association etc...). Puis piocher une carte Beans ou Whiskey à sa convenance et traiter ce qu’elle contient (une construction, une destruction de construction, un apport d’argent ou un chasseur de prime).
C’est ensuite au joueur suivant.

Un joueur peut être éliminé par pendaison (« carte potence ») par élimination  (en accumulant 3 cartes « chasseur de prime »), ou par ruine financière.
Pour éviter la ruine financière le joueur peut mettre en vente aux enchères une (ou plusieurs) cartes de construction qu’il possède dans son jeu.
Attention ! Si le joueur met en vente aux enchères une construction qu’il possède en réserve ; sachant que, délesté de la première carte il devra aussitôt mettre en jeu la seconde et payer le surcoût, il doit par conséquent prévoir cette sortie d’argent supplémentaire lors des enchères.


Fin de la partie

Quand une gare est construite, lors de la pose du dernier élément de construction achevant la gare, on fait un tour de table afin de permettre de détruire la gare par les adversaires ou bien de construire une autre gare.  
Si deux gares sont construites à l’arrivée du train. Un quadruel est organisé s’il s’agit de deux équipes. Un triel s’il s’agit d’une équipe et d’un joueur.  Un duel s’il s’agit de deux joueurs.
Dans le cas d’un quadruel , tout d’abord les deux équipes s’affrontent. Il ne peut y avoir de match nul. Si les deux survivants sont antagonistes. Ils doivent refaire un duel. Il ne peut y avoir de match nul.
Dans le cas d’un triel (un joueur seul contre deux joueurs) il faut que l’équipe désigne un champion qui se battra en duel contre le joueur seul. S’il perd, il fait perdre l’équipe.

Si les vainqueurs sont un good guy (pastille verte) associé à un  bad guy (pastille violette), ou deux bad guys associés, ils doivent terminer par un ultime duel.
« Car il ne peut en rester qu’un seul ! ».

Le dernier duel se déroule ainsi : Les adversaires découvrent chacun une « carte balle » simultanément. En cas de nul, il faut vider son six coups jusqu’à désigner un vainqueur.
S’il le faut : recharger en payant 100$ et tirer à nouveau. Si l’un des protagonistes ne peut recharger son revolver faute d’argent, il a perdu son duel.

Si les vainqueurs sont deux good guys alors ils l’emportent ex aequo.

RÈGLE SIMPLIFIÉE pour 3 et 4 joueurs

Les cartes « Poignée de main » sont supprimées du jeu. Il n’y a donc pas d’entente entre joueurs. La construction de la gare est individuelle.
Sont aussi retirées les cartes « pendaison » et « Ruée vers l’or ».

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

TARIFS


Mur : 600$
Dans le cas où le joueur seul ou avec son associé possède déjà 4 murs…800$

Toit : 1000$
Dans le cas où le joueur seul ou avec son associé possède déjà 1 toit… 1400$

Quai : 2000$
Dans le cas où le joueur seul ou avec son associé possède déjà 1 quai… 2600$

Guichet : 3000$
Dans le cas où le joueur seul ou avec son associé possède déjà 1 guichet… 4000$


Recharger le revolver : 100$



GAINS

Attaque de la banque : 2000$
Vol de bétail : 1000$
Attaque de la diligence : 600$


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